為商家建立 3D 模型

Shopify 商家可使用 3D Warehouse 在線上商店嵌入產品 3D 模型。代表商家建立產品 3D 模型時,您的模型必須符合特定標準。若模型符合這些標準,商家即可收到高品質、多功能的模型,並將其運用在許多不同體驗上,包括擴增實境 (AR)、虛擬實境 (VR)、產品渲染和行銷用途。若模型未能符合相關標準,商家就很有可能會拒收該模型。

本指南旨在說明 3D 模型需滿足的建模標準,並強調一些可能導致商家拒絕模型的一些常見錯誤。

常用 3D 模型軟體

下列 3D 軟體常用來建立商家 3D 模型:

Maya 標誌

Maya

Blender 標誌

Blender

3ds Max 標誌

3ds Max

ZBrush 標誌

ZBrush

Substance Painter 標誌

Substance Painter

Photoshop 標誌

Photoshop


Maya

Autodesk Maya 是業界 3D 模型標準。Maya 提供了建立高品質 3D 模型的一切所需工具。


Blender

Blender 是免費的替代方案,也是 3D 模型入門首選,用 Blender 預覽 3D 模型也很方便。


3ds Max

3ds Max 是 Autodesk 推出的另一款 3D 模型軟體,不像 Maya 以模型為中心,但仍可提供您可能需要的一切工具。


ZBrush

Pixologic 推出的 ZBrush 是一款直覺式雕塑程式,可讓您輕鬆建立柔和表面和頂級細節,但不是建立最佳化 mesh 的首選。


Substance Painter

Substance Painter 是您用來建立頂級紋理的強大工具,可讓您直接在 3D 空間對模型印上紋理。您也可以使用 Substance Painter,以 glTF 格式匯出模型。


Photoshop

Adobe Photoshop 是一款經濟實惠的選擇,但在建立 3D 紋理方面的表現不如 Substance Painter。

高品質模型特徵

下列是一些您在建立產品模型時應遵循最佳作法,這些最佳作法可協助您製作準確且高品質的模型,並將其運用在許多不同體驗上,包括 AR Quick Look、瀏覽器中的 3D 檢視器、虛擬實境和產品渲染用途。

視覺化準確度

  • 模型外觀和參考照片外觀相似
  • 模型已套用真實世界的縮放比例,建模者應使用正確單位建立與真實產品尺寸相同的模型成品:

    以真實桌面相同高度 (73 公分) 建立的桌面模型側視圖。

Mesh 品質

  • 模型只有在必要情況下才會出現幾何形狀

    左圖:具備適當幾何體數量的模型。右圖:具備過多幾何體數量的模型。

  • 模型上沒有出現黑色多邊形若模型出現黑色多邊形,即是成品出現問題的徵兆,例如:兩張臉遭到重疊,或需解鎖的一些日常情況。

    模型出現黑色多邊形的特寫。

  • 已分別將獨立物件製作成模型並完成組合,如同真實產品組裝過程:

    左圖:各別建立包包的組件模型。右圖:經過組合的包包組件。

  • 已適當削平產品邊緣,以進行流暢的轉移程序:

    左圖:已適當削平邊緣的方塊。右圖:未適當削平邊緣的方塊。

物理寫實渲染

  • 已使用物理寫實渲染 (PBR) 工作流程匯出紋理。

    若為 USDZ 檔案,您必須匯出下列紋理貼圖:

    • 擴散
    • 金屬度
    • 一般
    • 粗糙度
    • 遮蔽
    • 放射光 (選用)

    若為 GLB 或 glTF 檔案,您必須匯出下列紋理貼圖: - 擴散 - 一般 - 遮蔽、粗糙度和金屬度已分別對應至紅色、綠色和藍色通道的單一貼圖 - 放射光 (選用)

材質品質

  • 指派給幾何圖形的材質與產品參考照片相符。

  • 具備細微差別和精細度,較低品質的模型通常會忽略這些特徵。細微摩擦痕跡、刮痕和讓模型更栩栩如生的瑕疵:

    呈現出材質缺陷的錶面特寫

  • 模型各特徵只有一個紋理貼圖,例如:粗糙度、金屬度和環境光遮蔽。

    手錶模型的五個紋理貼圖。

    若為 USDZ 檔案,您必須納入下列貼圖:

    • 擴散
    • 金屬度
    • 一般
    • 粗糙度
    • 遮蔽
    • 放射光 (選用)

    若為 GLB 或 glTF 檔案,您必須納入下列貼圖: - 擴散 - 一般 - 遮蔽、粗糙度和金屬度已分別對應至紅色、綠色和藍色通道的單一貼圖 - 放射光 (選用)

  • 紋理檔案盡量縮小,但同時不失解析度。

模型修訂

  • mesh 已轉四角面,表示使用了四邊幾何體。除非要求檔案格式偏好三角面 (三邊) 幾何體,否則四角面幾何體會更好:

    在四角面模型中,各多邊形皆有四個邊。在三角面模型中,各多邊形皆有三個邊。
    左圖:四角面模型。右圖:三角面模型。

  • 建模者已保存良好的工作檔案。在轉換皆已凍結,或歷史記錄已遭刪除前保存一個版本的模型檔案,這麼做可協助避免日後發生問題。

多邊形數量

  • 模型的多邊形數量越低越好,同時保有產品的所有細節。
  • 模型已遵循可能使用之不同媒體格式的多邊形數量限制,例如 Facebook 3D 貼文、AR Quick Look 和 VR。

UV 拆分

  • 所有 UV 殼已對應至單一紋理貼圖。
  • 所有 UV 殼已置於 1:1 空間。
  • 沒有任何 UV 殼重疊。
  • UV 接縫已置於 3D 模型的自然邊界上。
  • UV 層已使用適當拆分技術完成手動拆分。沒有使用自動拆分工具:

    未拆分的 UV 已置於 1:1 空間。

產品原點

  • 產品原點已對準產品的基底中心:

    原點置位於基座的桌面模型。

匯出操作

  • 所有物件已組合成單一物件。
  • 所有邊緣皆已柔化。
  • 模型基座已置於網格原點。
  • 所有轉換皆已凍結。
  • 已刪除所有歷史記錄。
  • 只為模型指派單一材質 (除非另有必要)。

技術需求

  • 已使用 glTF (或 GLB) 和 USDZ 格式將模型傳送給商家。如需深入瞭解,請參閱將模型完成品交付商家
  • 檔案總大小應約為 3 MB。有些媒體可能會要求更小的檔案。
  • 如果可以,紋理應使用最佳化 JPG 檔案。

範例模型

下列模型已符合 3D 模型標準檢查清單的所有條件,並已使用 GLB 和 USDZ 格式提供給商家。呈交商家的模型品質應盡量一致。

下載模型

軟質產品和硬質產品

軟質產品的形狀會受觸摸和重力而影響。試舉幾個例子:服飾、毛毯和枕頭。軟質產品外觀應具備彈性特徵,也應出現摺痕和皺摺,以呈現出真實感。軟質產品的模型,外觀應呈現重力對物品產生的作用。請記得商家期望的商品呈現方式,例如整齊摺疊、掛在衣架上或平放。

硬質產品就算受到觸摸和重力作用,仍應維持相同形狀。試舉幾個例子:花瓶、餐具和電子產品。這些產品應具備俐落的邊緣和幾何形狀,表面通常光滑平整,並可反射光線。瑕疵會出現在模型紋理上,而非幾何形狀。硬質產品邊緣應予以削平,以增加真實感。

左圖:軟質產品。右圖:硬質產品。

高度細緻的產品和大型產品

高度細緻的產品擁有需額外費心處理的紋理、標籤或標誌。這類產品的外觀必須清晰俐落,因此須最佳化紋理空間。請務必整齊塗上產品紋理。使用高解析度繪製產品紋理,然後在必要時壓縮文件。如有需要,允許附帶標誌和文字的幾何體部分在 UV 貼圖上佔用更多空間。

大型產品比一般產品佔用更多空間。試舉幾個例子:沙發、汽車和腳踏車。因此這類產品的紋理必須最佳化。另外,這些產品的體積在場景中更顯龐大,因此拉伸或低解析度的材質會更顯而易見。大型產品的紋理通常至少須為 2K。使用高解析度紋理繪製產品,然後在必要時壓縮文件。

左圖:高度細緻的產品。右圖:大型產品。

費時預估

再展開建模程序之前,您必須瞭解商家對模型的期望。您應告知商家,根據對方提供的照片建立模型成品估計會花費多少時間。下列因素就會影響建立模型的時間:

  • 模型複雜度
  • 紋理複雜度
  • 變體選項數量
  • 商家提供的尺寸準確度
  • 商家提供之產品照片品質和數量

品質審查

若您認為模型已建立完成,您必須和商家一同進行審查,然後才將所有完成的檔案傳送給對方。商家是最瞭解自家產品的人,因此能判斷模型是否準確呈現產品樣貌。

若要完成您的審查部分,請使用此標準檢查清單。本清單可確保模型在送交商家前,已盡可能達到精確和精心製作的狀態。這表示您可減少交付模型後修改模型的機會,從而縮短模型的處理時間。

將模型送交商家時,請務必完成下列事項:

  • 傳送可讓商家進行 360 度檢查的模型檔案格式。
  • 確認商家備有可預覽模型的適當裝置。
  • 確認檔案為商家要求的格式 (如適用)。

確認已符合標準檢查清單上的所有項目,且商家對 3D 模型成品相當滿意,模型就算通過審核。

下列是一些可能讓商家拒收模型的品質問題:

尺寸錯誤

模型和實體商品尺寸不符。在擴增實境中,若模型放在真實商品旁,兩者尺寸應相同。

組件不成比例

3D 模型其中一個組件發生與其他組件不成比例的情況。開始製作模型前,請確認已收集充足的產品資訊。取得多角度參考照片可幫上大忙,如此一來您可從所有面向檢視組件,無需只仰賴書面測量尺寸建立模型。

不良幾何體

幾何體中可能包含影響模型呈現的錯誤。下列範例就是一些您需留意的常見錯誤:

  • 光滑度欠佳
  • 去角欠佳
  • 具有五種 (而非四種) 尺寸的多邊形,這可能導致擠壓情況
  • Z 閃動 (同一位置複製多邊形)
  • 減面或三角 (請盡可能使用四邊形)
  • 裁剪或相互滲透
  • 多重 UV 集
  • 匯出時套用多個材質

非密封幾何體

在擴增實境或其他媒體中,很容易在幾何體中看到孔洞和縫隙。請確認所有邊緣皆已密封,且各點已妥善連接。

錯誤形狀

模型的形狀與產品不符。請仔細檢查模型的比例和形狀,模型外觀應和產品參考照片相符。

材質不準確

模型材質與產品不符。細緻的材質是讓模型看起來栩栩如生的重要關鍵。請確認材料具備適當反射率,光澤度和透明度。

低解析度和模糊的紋理

紋理檔案解析度過低和模糊。建立紋理檔案實,請以高解析度開始工作。您可以之後視需要的紋理尺寸調低解析度。若為行動網頁,紋理檔案不得超過 2048 x 2048 px。您可以使用不同大小的紋理,將檔案大小控制在最適當的範圍內。

UV 扭曲

模型 UV 受到扭曲。留意 UV 是否出現拉伸或扭曲情況。確認已為需更多細節或處理心力的物品 (例如:位於顯眼位置的標誌和文字) 指定正確的空間數量。

將模型完成品交付商家

模型完成並通過審核後,您可以使用最適合雙方的任何方式交付所有模型檔案。例如,您也許可使用電子郵件、Dropbox 或 Services Marketplace 交付檔案。若商家不確定如何將模型上傳至 Shopify 商店,您可以推薦對方閱讀 3D Warehouse 相關資訊。

交付 3D 模型時,請加入 glTF (或 GLB) 格式和 USDZ 格式的檔案。不同格式可用於不同功能上,您因此需一併提供兩種檔案類型給商家,對方才能充分運用每個可用功能。

USDZ 格式

自 iOS 12 開始,Apple 的 ARKit 已使用 USDZ 格式,這是您可搭配 Apple AR Quick Look 功能使用的唯一檔案類型。3D 模型程式目前仍未能使用 USDZ 格式匯出檔案,但各大程式不久後就能執行此工作。同時,USDZ 轉換器已內含在 XCode 命令列工具版本 10 中。

glTF 和 GLB 格式

多數 3D 觀眾皆使用 glTF 和 GLB 格式。若您使用 glTF 檔案,則需另外提供相關的紋理檔案。GLB 檔案指的是內含模型和紋理的單一檔案。

以下三個指南即為您說明如何使用三款熱門 3D 模型程式建立 GLB 檔案:

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