3D-modellen maken voor merchants

Wanneer je 3D-modellen van producten maakt namens een merchant, moet het model aan bepaalde normen voldoen. Als je model aan die normen voldoet, ontvangt de merchant een hoogwaardig, veelzijdig model dat voor veel verschillende ervaringen kan worden gebruikt, waaronder augmented reality (AR), virtual reality (VR), productweergave en marketing. Als een model niet voldoet aan de normen, zal de merchant waarschijnlijk het model afwijzen.

In deze handleiding worden de modelleringsnormen beschreven waaraan een 3D-model moet voldoen en worden enkele veelvoorkomende valkuilen behandeld die ertoe kunnen leiden dat een merchant een model afkeurt.

Veelgebruikte 3D-modelleringssoftware

De volgende 3D-software wordt vaak gebruikt voor het maken van 3D-modellen voor merchants:

Maya-logo

Maya

Blender-logo

Blender

3ds Max-logo

3ds Max

ZBrush-logo

ZBrush

Substance Painter-logo

Substance Painter

Photoshop-logo

Photoshop


Maya

Autodesk Maya is een industriestandaard voor 3D-modellering. Maya heeft alle tools die je nodig hebt om 3D-modellen van hoge kwaliteit te maken.


Blender

Blender is een gratis alternatief en een goede keuze om aan de slag te gaan met 3D-modellering. Het is ook handig voor het bekijken van 3D-modelbestanden.


3ds Max

3ds Max is een andere 3D-modelleringssoftware van Autodesk. 3ds Max is niet zo gespecialiseerd als Maya, maar het heeft nog steeds alle tools die je misschien nodig hebt.


ZBrush

Pixologics ZBrush is een intuïtief boetseerprogramma. In ZBrush is het eenvoudig om zachte oppervlakken en hoogwaardige details te creëren, maar het is niet ideaal voor het maken van geoptimaliseerde meshes.


Substance Painter

Substance Painter is een robuust tool waarmee je hoogwaardige texturen kunt maken door ze direct op een model in 3D-ruimte te schilderen. Je kunt het ook gebruiken om modellen in GLB-indeling te exporteren.


Photoshop

Adobe Photoshop is een betaalbare optie, maar het is niet zo goed voor het maken van 3D-texturen als Substance Painter.

Kenmerken van hoogwaardige modellen

Hieronder volgen enkelebest practices die je zou moeten volgen bij het maken van een model van een product. Met dezebest practices kun je een nauwkeurig model van hoge kwaliteit produceren dat op verschillende manieren kan worden gebruikt, waaronder AR Quick Look, 3D-viewers in browsers, virtual reality en productweergaven.

Visuele nauwkeurigheid

  • Het model lijkt identiek aan de referentiefoto's.
  • Het model is gebouwd op ware grootte. De modelbouwer moet de juiste eenheden gebruiken om het model op de exacte grootte van het echte product te bouwen:

Het zijaanzicht van een tafelmodel dat tot dezelfde hoogte is gebouwd als de echte tafel (73 cm).

Mesh-kwaliteit

  • Het model heeft niet meer geometrie dan nodig:

Links: een model met de benodigde hoeveelheid geometrie. Rechts: een model met te veel geometrie.

  • Er zijn geen zwarte polygonen op het model. Zwarte polygonen zijn een teken dat er iets mis is gegaan met het model, zoals twee overlappende zijden of normaalvectoren die moeten worden ontgrendeld:

Een close-up van een model met zwarte polygonen.

  • Individuele stukken worden afzonderlijk gemodelleerd en vervolgens samengesteld alsof er een echt product wordt gebouwd:

Links: onderdelen van een tas afzonderlijk gemodelleerd. Rechts: gecombineerde onderdelen van een tas.

  • Productranden zijn afgeschuind voor vloeiende overgangen:

Links: een kubus met goed afgeschuinde randen. Rechts: een kubus met randen die niet zijn afgeschuind.

Rendering op fysieke basis

Texturen worden geëxporteerd met behulp van een renderingworkflow op fysieke basis (PBR).

Voor een GLB-bestand moet je de volgende textuurkaarten exporteren:

  • diffuus
  • normaal
  • een enkele mapping met occlusie, ruwheid en metaligheid die respectievelijk zijn toegewezen aan de rode, groene en blauwe kanalen
  • emissief (optioneel)

Materiaalkwaliteit

  • Materialen die aan de geometrie zijn toegewezen, komen overeen met de productreferentiefoto's.

  • Er zijn nuances en subtiliteiten die vaak over het hoofd worden gezien in modellen van mindere kwaliteit. Kleine slijtage, krassen en onvolkomenheden helpen allemaal om een model geloofwaardiger te laten lijken:

Een close-up van een wijzerplaat met onvolkomenheden in het materiaal.

  • Textuurbestanden zijn zo klein mogelijk terwijl de resolutie behouden blijft.

  • Er is slechts één structuurkaart voor elk kenmerk van een model, zoals ruwheid, metaligheid en omgevingsocclusie:

Vijf textuurmappings voor een horlogemodel.

Voor een GLB-bestand moet je de volgende mappings opnemen:

  • diffuus
  • normaal
  • een enkele mapping met occlusie, ruwheid en metaligheid die respectievelijk zijn toegewezen aan de rode, groene en blauwe kanalen
  • emissief (optioneel)

Modellering voor revisies

  • Het mesh is vierhoekig, wat betekent dat het vierzijdige geometrie gebruikt. Vierhoekige geometrie is beter tenzij een vereiste bestandsindeling de voorkeur geeft aan driehoekige (driezijdige) geometrie:

In een vierhoekig model heeft elke polygoon vier zijden. In een driehoekig model heeft elke polygoon drie zijden.
Links: een vierhoekig model. Rechts: een driehoekig model.

  • De modelleerder heeft een goed werkbestand bijgehouden. Het onderhouden van een versie van het modelbestand voordat de transformaties zijn bevroren of de geschiedenis is verwijderd, helpt problemen op een later tijdstip te voorkomen.

Aantal polygonen

  • Het aantal polygonen van het model is zo laag mogelijk met behoud van alle details van het product.
  • Het model voldoet aan de polycountlimieten van verschillende media-indelingen waar het model kan worden gebruikt, zoals Facebook 3D-berichten, AR Quick Look en VR.

UV-opmaak

  • Alle UV-shells worden op een enkele textuurkaart afgebeeld.
  • Alle UV-shells bevinden zich in de 1:1-ruimte.
  • Geen van de UV-shells overlappen.
  • De UV-naden worden op natuurlijke grenzen van het 3D-model geplaatst.
  • De UV-shells werden handmatig uitgevouwen met behulp van de juiste uitvouwtechnieken. Er werden geen automatische uitvouwtools gebruikt:

Uitgevouwen UV's gepositioneerd in 1:1-ruimte.

Herkomst van het product

  • De oorsprong van het product is gecentreerd op de basis van het product:

Een tafelmodel waarvan de oorsprong aan de basis is geplaatst.

Exporteerwerkwijzen

  • Alle objecten zijn gecombineerd tot één object.
  • Alle randen zijn verzacht.
  • De basis van het model is aan de oorsprong van het grid geplaatst.
  • Alle transformaties zijn bevroren.
  • Alle geschiedenis is verwijderd.
  • Er is slechts één materiaal aan het model toegewezen, tenzij anderszins noodzakelijk.

Technische vereisten

  • Het model is in GLB-formaat naar de merchant verzonden. Zie Voltooide modellen aan de merchant opleveren voor meer informatie.
  • De totale bestandsgrootte moet ongeveer 4 MB zijn. Sommige media hebben mogelijk een kleiner formaat nodig.
  • Texturen moeten zo mogelijk geoptimaliseerde JPG-bestanden zijn.

Voorbeeldmodellen

De volgende modellen voldoen aan alle criteria in de checklist 3D-modelleringsnormen. De modellen die je aan de merchant verstrekt, moeten van dezelfde kwaliteit zijn.

Modellen downloaden

Zachte producten en harde producten

Zachte producten hebben een vorm die kan worden beïnvloed door aanraking en zwaartekracht. Enkele voorbeelden zijn kleding, dekens en kussens. Zachte producten moeten er flexibel uitzien. Ze moeten plooien en vouwen hebben voor realisme. Zachte producten moeten worden gemodelleerd om eruit te zien alsof de zwaartekracht erop inwerkt. Houd er rekening mee hoe de merchant wil dat het item wordt weergegeven, zoals netjes gevouwen, opgehangen aan een hanger of plat gelegd.

Harde producten behouden hun vorm ondanks de effecten van aanraking en zwaartekracht. Enkele voorbeelden zijn vazen, servies en elektronica. Ze moeten zuivere randen en geometrie hebben. Oppervlakken zijn normaal gesproken perfect glad en reflecteren het licht goed. Onvolkomenheden zijn aanwezig in de texturen maar niet in de geometrie. De randen moeten worden afgeschuind voor extra realisme.

Links: een zacht product. Rechts: een hard product.

Zeer gedetailleerde producten en grootschalige producten

Zeer gedetailleerde producten hebben texturen, labels of logo's die speciale aandacht vereisen. De producten moeten helder en fris voor het oog zijn. Het is belangrijk dat hun textuurruimte volledig is geoptimaliseerd. Hun texturen moeten netjes worden geschilderd. Begin met het schilderen van texturen met een hoge resolutie en comprimeer het bestand indien nodig. Laat delen van de geometrie met logo's en tekst zo nodig meer ruimte innemen in de UV-mapping.

Grootschalige producten nemen meer ruimte in beslag dan een gemiddeld product. Enkele voorbeelden zijn banken, auto's en fietsen. Het is belangrijk dat de texturen van dit soort producten volledig zijn geoptimaliseerd. Deze producten zullen veel groter zijn in een scène, dus uitgerekte texturen of texturen van lage resolutie zullen beter zichtbaar zijn voor de gebruiker. Texturen voor grootschalige producten moeten vaak minimaal 2K zijn. Begin met schilderen met een textuur van hoge resolutie en comprimeer het bestand indien nodig.

Links: een zeer gedetailleerd product. Rechts: een grootschalig product.

Tijdsverwachtingen

Je moet de verwachtingen voor een model bespreken met de merchant voordat het modelleringsproces begint. Je moet de merchant een schatting geven van hoe lang het zal duren om het model te maken op basis van de foto's die hij levert. De volgende factoren kunnen van invloed zijn op de tijd die het kost om een model te maken:

  • Modelcomplexiteit
  • Textuurcomplexiteit
  • Aantal keuzevarianten
  • Nauwkeurigheid van afmetingen geboden door de merchants
  • Kwaliteit en kwantiteit van productfoto's geleverd door de merchant

Kwaliteitsbeoordeling

Als je denkt dat een model klaar is, moeten jij en de merchant het eerst controleren voordat je alle voltooide bestanden opstuurt. De merchant kent zijn producten het beste en die kan zien of een model zijn producten nauwkeurig weergeeft.

Om je eigen beoordeling te voltooien, moet je de controlelijst modelnormen gebruiken. Het gebruik van de controlelijst zorgt ervoor dat een model zo nauwkeurig en goed mogelijk is gemaakt voordat je het naar de merchant stuurt. Dit betekent dat je minder snel het model hoeft te herzien nadat je het hebt afgeleverd, wat de doorlooptijd voor een model verkort.

Wanneer je het model naar de merchant stuurt, moet je het volgende doen:

  • Verzend het model in een formaat dat in 360 graden kan worden gecontroleerd.
  • Controleer of de merchant een geschikt apparaat heeft om een voorbeeld van het model te kunnen bekijken.
  • Controleer of het bestand werkt in de vereiste indeling, indien van toepassing.

Wanneer aan alle onderdelen op de controlelijst modelnormen is voldaan en de merchant tevreden is met het 3D-model, kan het model als goedgekeurd worden beschouwd.

Hieronder staan enkele veelvoorkomende kwaliteitsproblemen die ertoe kunnen leiden dat een model door de merchant wordt afgewezen:

Onjuiste schaal

Het model heeft niet hetzelfde formaat als het echte product. Wanneer het model in augmented reality naast het echte product wordt geplaatst, moeten ze hetzelfde formaat hebben.

Buitenproportionele componenten

Een component in het 3D-model is buitenproportioneel ten opzichte van andere componenten van het model. Zorg ervoor dat je voldoende informatie over de onderdelen van een product verzamelt voordat je met een model begint. Het helpt om referentiefoto's vanuit meerdere hoeken te maken, zodat je componenten van alle kanten kunt zien en je niet alleen werkt vanuit geschreven afmetingen.

Slechte geometrie

Mogelijk zijn er fouten in de geometrie die van invloed zijn op hoe het model wordt weergegeven. De volgende voorbeelden zijn veelvoorkomende fouten om voor op te passen:

  • Slechte afvlakking
  • Slechte afschuining
  • Polygonen met vijf maten in plaats van vier, wat kan leiden tot knijpen
  • Z-overeenkomsten (dubbele polygonen op dezelfde plaats)
  • Decimatie of triangulatie (gebruik altijd vierhoeken waar mogelijk)
  • Knippen of vervlechting
  • Meerdere UV-sets
  • Meerdere materialen toegepast bij exporteren

Open geometrie

In augmented reality en sommige andere media vallen gaten en ruimten in de geometrie meteen op. Zorg ervoor dat alle randen gesloten zijn en dat de punten zijn verbonden.

Onjuiste vorm

De vorm van het model komt niet overeen met het product. Controleer zorgvuldig de verhoudingen en vorm. Het silhouet van je model moet overeenkomen met de productreferentiefoto's.

Onnauwkeurige materialen

De materialen van het model komen niet overeen met het product. Gedetailleerde materialen zijn de sleutel tot geloofwaardigheid. Zorg ervoor dat de materialen de juiste hoeveelheid reflectiviteit, glans en transparantie hebben.

Lage resolutie en wazige texturen

Textuurbestanden hebben een lage resolutie en zijn wazig. Wanneer je textuurbestanden maakt, begin dan met een hoge resolutie. Je kunt de resolutie later verlagen, afhankelijk van de grootte van het textuurbestand dat je nodig hebt. Voor mobiel internet mogen textuurbestanden niet groter zijn dan 2048 x 2048 px. Je kunt een combinatie van verschillende texturen gebruiken om de grootte te optimaliseren.

Vervormde UV's

De UV's van het model zijn vervormd. Let op uitrekking of vervorming in de UV's. Zorg ervoor dat de juiste hoeveelheid ruimte wordt gegeven aan onderdelen die meer details of aandacht vereisen (zoals logo's en tekst die moeten worden gezien).

Voltooide modellen opleveren aan de merchant

Wanneer een model is voltooid en goedgekeurd, kun je alle modelbestanden aan de merchant opleveren met behulp van elke methode die het beste werkt voor hem of haar en voor jou. Je kunt bijvoorbeeld e-mail of Dropbox gebruiken.

Lever alle 3D-modellen als GLB-bestanden. Het GLB-formaat wordt door de meeste 3D-viewers gebruikt. GLB-bestanden zijn afzonderlijke bestanden die het model en de structuren bevatten.

De volgende drie handleidingen leggen uit hoe je GLB-bestanden kunt maken met behulp van drie populaire 3D-modelleringsprogramma's: