Tworzenie modeli 3D dla sprzedawców

W przypadku tworzenia modeli 3D produktów w imieniu sprzedawcy model musi spełniać określone standardy. Jeśli Twój model je spełnia, sprzedawca otrzymuje wysokiej jakości, uniwersalny model, którego może używać do wielu różnych celów, w tym rozszerzonej rzeczywistości (AR), wirtualnej rzeczywistości (VR), renderowania produktów oraz marketingu. Jeśli model nie spełnia standardów, sprzedawca prawdopodobnie go odrzuci.

W tym przewodniku wyjaśniono standardy modelowania, które musi spełniać model 3D i wskazano niektóre typowe pułapki, które mogą spowodować odrzucenie modelu przez sprzedawcę.

Powszechnie używane oprogramowanie do modelowania 3D

Do tworzenia modeli 3D dla sprzedawców często używane jest następujące oprogramowanie 3D:

Logo Maya

Maya

Logo Blender

Blender

Logo 3ds Max

3ds Max

Logo ZBrush

ZBrush

Logo Substance Painter

Substance Painter

Logo Photoshop

Photoshop


Maya

Autodesk Maya jest standardem branżowym używanym do modelowania 3D. Maya oferuje wszystkie narzędzia potrzebne do tworzenia wysokiej jakości modeli 3D.


Blender

Blender jest darmową alternatywą i doskonałym wyborem, jeśli chcesz rozpocząć swoją przygodę z modelowaniem 3D. Oprogramowanie to jest również przydatne do przy podglądzie plików modeli 3D.


3ds Max

3ds Max to kolejny program do modelowania 3D firmy Autodesk. 3ds Max nie skupia się tak bardzo na modelowaniu jak Maya, ale nadal ma wszystkie potrzebne narzędzia.


ZBrush

ZBrush firmy Pixologic to intuicyjny program do rzeźbienia. ZBrush ułatwia tworzenie miękkich powierzchni i skomplikowanych detali, ale nie jest idealny do tworzenia zoptymalizowanych siatek.


Substance Painter

Substance Painter to solidne narzędzie, które pozwala na tworzenie wysokiej jakości tekstur poprzez malowanie modelu bezpośrednio w przestrzeni 3D. Można go również używać do eksportu modeli w formacie GLB.


Photoshop

Adobe Photoshop to przystępna cenowo opcja, ale nie tak dobra w przypadku tworzenia tekstur 3D jak Substance Painter.

Charakterystyka modeli wysokiej jakości

Poniżej przedstawiono kilka najlepszych praktyk, których należy przestrzegać podczas tworzenia modelu produktu. Te najlepsze praktyki pomagają stworzyć dokładny model wysokiej jakości, który może być używany na różne sposoby, w tym AR Quick Look, przeglądarki 3D, wirtualną rzeczywistość i rendery produktów.

Poprawność wizualna

  • Model wygląda identycznie jak na zdjęciach referencyjnych.
  • Model jest zbudowany w skali rzeczywistego świata. Twórca modelu powinien używać odpowiednich jednostek, aby model dokładnie odpowiadał rozmiarowi rzeczywistego produktu:

Widok z boku modelu stołu zbudowanego na tej samej wysokości co prawdziwy stół (73 cm).

Jakość siatki

  • Model ma tylko tyle geometrii, ile jest konieczne:

Po lewej: model z niezbędną ilością geometrii. Po prawej: model o zbyt dużej geometrii.

  • W modelu nie ma czarnych wielokątów. Czarne wielokąty to znak, że coś poszło nie tak z modelem, np. występują dwie nakładające się na siebie powierzchnie lub elementy standardowe, które należy odblokować:

Zbliżenie modelu z czarnymi wielokątami.

  • Poszczególne elementy są modelowane osobno, a następnie łączone tak, jak w przypadku montażu prawdziwego produktu:

Po lewej: elementy torby modelowane osobno. Po prawej: Połączone elementy torby.

  • Krawędzie produktu są fazowane w celu uzyskania płynnych przejść:

Po lewej: sześcian z odpowiednio fazowanymi krawędziami. Po prawej: sześcian z krawędziami, które nie są fazowane.

Rendering oparty na fizyce

Tekstury są eksportowane przy użyciu workflow renderingu opartego na fizyce (PBR).

W przypadku pliku GLB należy wyeksportować następujące mapy tekstur:

  • rozproszone
  • normalne
  • pojedyncza mapa z okluzją, chropowatością i metalicznością odpowiednio zamapowanymi na czerwone, zielone i niebieskie kanały
  • emisyjne (opcjonalnie)

Jakość materiału

  • Materiały przypisane do geometrii są zgodne ze zdjęciami referencyjnymi produktów.

  • Istnieją niuanse i subtelności, które często są pomijane w modelach niższej jakości. Małe zadrapania, rysy i niedoskonałości sprawiają, że model wydaje się bardziej wiarygodny:

Zbliżenie tarczy zegarka ukazującej niedoskonałości materiału.

  • Pliki tekstury są możliwie jak najmniejsze przy zachowaniu rozdzielczości.

  • Istnieje tylko jedna mapa tekstury dla każdej cechy modelu, np. chropowatość, metaliczność i ambient occlusion:

Pięć map tekstur dla modelu zegarka.

W przypadku pliku GLB należy dołączyć następujące mapy:

  • rozproszone
  • normalne
  • pojedyncza mapa z okluzją, chropowatością i metalicznością odpowiednio zamapowanymi na czerwone, zielone i niebieskie kanały
  • emisyjne (opcjonalnie)

Modelowanie poprawek

  • Siatka jest czworokątna, co oznacza, że wykorzystuje geometrię czterostronną. Czworokątna geometria jest lepsza, chyba że wymagany format pliku preferuje geometrię trójkątną (trójstronną):

W modelu czworokątnym każdy wielokąt ma cztery boki. W modelu trójkątnym każdy wielokąt ma trzy boki.
Po lewej: model czworokątny. Po prawej: model trójkątny

  • Twórca modelu zachował dobry plik roboczy. Zachowanie wersji pliku modelu przed zamrożeniem przekształceń lub usunięciem historii może zapobiec późniejszym problemom.

Liczba wielokątów

  • Rozdzielczość wielokąta modelu jest jak najmniejsza, a jednocześnie zachowane zostały wszystkie szczegóły dotyczące produktu.
  • Model jest zgodny z limitami wielokąta różnych formatów multimediów, w których model może być używany, takich jak posty na Facebooku 3D, AR Quick Look i VR.

Układ UV

  • Wszystkie powłoki UV są mapowane na jedną mapę tekstury.
  • Wszystkie powłoki UV są umieszczone w przestrzeni 1:1.
  • Żadna z powłok UV nie nakłada się na siebie.
  • Łączenia UV są umieszczone na naturalnych granicach modelu 3D.
  • Powłoki UV zostały ręcznie rozpakowane za pomocą odpowiednich technik rozpakowywania. Nie użyto automatycznych narzędzi do rozpakowywania:

Rozpakowane powłoki UV umieszczone w przestrzeni 1:1.

Pochodzenie produktu

  • Pochodzenie produktu jest wyśrodkowane w podstawie produktu:

Model stołu z pochodzeniem umieszczonym u jego podstawy.

Praktyki eksportowe

  • Wszystkie obiekty zostały połączone w jeden obiekt.
  • Wszystkie krawędzie zostały zmiękczone.
  • Podstawa modelu została umieszczona w miejscu pochodzenia siatki.
  • Wszystkie przekształcenia zostały zamrożone.
  • Cała historia została usunięta.
  • Do modelu przypisany jest tylko jeden materiał, chyba że konieczne jest inne rozwiązanie.

Wymagania techniczne

  • Model został wysłany do sprzedawcy w formacie GLB. Aby dowiedzieć się więcej, zobacz Przekazywanie sprzedawcy kompletnych modeli.
  • Całkowity rozmiar pliku powinien wynosić około 4 MB. Niektóre multimedia mogą wymagać mniejszego rozmiaru.
  • Tekstury powinny być w miarę możliwości zoptymalizowane w plikach JPG.

Przykładowe modele

Poniższe modele spełniają wszystkie kryteria wskazane na liście kontrolnej standardów modelowania 3D. Modele, które przekazujesz sprzedawcy powinny mieć podobną jakość.

Pobierz modele

Produkty miękkie i twarde

Produkty miękkie mają kształt, na który może wpływać dotyk i grawitacja. Niektóre przykłady obejmują odzież, koce i poduszki. Produkty miękkie powinny wyglądać elastycznie. Powinny one mieć małe i duże fałdy, aby wyglądały bardziej realistycznie. Produkty miękkie powinny być modelowane tak, aby sprawiały wrażenie, że działa na nie grawitacja. Należy również mieć na uwadze to, w jaki sposób sprzedawca chce zaprezentować swój produkt, np. starannie złożony, zawieszony na wieszaku lub rozłożony na płasko.

Produkty twarde zachowują swój kształt pomimo działania dotyku i grawitacji. Niektóre przykłady obejmują wazony, naczynia i sprzęt elektroniczny. Powinny one mieć wyraźne krawędzie i wyraźną geometrię. Powierzchnie są zwykle idealnie gładkie i dobrze odbijają światło. Niedoskonałości występują w teksturach, ale nie w geometrii. Krawędzie powinny być fazowane, aby modele wyglądały bardziej realistycznie.

Po lewej: produkt miękki. Po prawej: produkt twardy.

Produkty wysoce precyzyjne i duże

Produkty wysoce precyzyjne mają tekstury, etykiety lub logo, które wymagają szczególnej staranności. Produkty muszą być jasne i wyraźne dla oka. Ważne jest, aby ich przestrzeń tekstury była w pełni zoptymalizowana. Ich tekstury muszą być starannie pomalowane. Rozpocznij malowanie tekstur o wysokiej rozdzielczości, a następnie w razie potrzeby skompresuj plik. Jeśli to konieczne, Zapewnij częściom geometrii z logo i tekstem więcej miejsca na mapie UV, jeśli to konieczne.

Duże produkty zajmują więcej miejsca niż produkty średniej wielkości. Niektóre przykłady obejmują kanapy, samochody i rowery. Ważne jest, aby tekstury tego rodzaju produktów były w pełni zoptymalizowane. Produkty te wydają się znacznie większe w danej scenie, więc tekstury rozciągnięte lub o niskiej rozdzielczości są bardziej widoczne dla użytkownika. Tekstury dla dużych produktów muszą często wynosić co najmniej 2K. Rozpocznij malowanie od tekstury o wysokiej rozdzielczości, a następnie w razie potrzeby skompresuj plik.

Po lewej: produkt wysoce precyzyjny. Po prawej: duży produkt.

Oczekiwania czasowe

Przed rozpoczęciem procesu modelowania należy omówić ze sprzedawcą oczekiwania dotyczące modelu. Należy podać sprzedawcy szacunkowy czas potrzebny do stworzenia modelu na podstawie dostarczonych zdjęć. Na czas potrzebny do utworzenia modelu mogą wpływać następujące czynniki:

  • Złożoność modelu
  • Złożoność tekstury
  • Ilość opcji wariantów
  • Dokładność wymiarów podanych przez sprzedawców
  • Jakość i ilość zdjęć produktów dostarczonych przez sprzedawcę

Kontrola jakości

Jeśli uważasz, że model jest gotowy, Ty i sprzedawca powinniście go sprawdzić przed wysłaniem wszystkich ukończonych plików. Sprzedawca najlepiej zna swoje produkty i może stwierdzić, czy dany model odpowiednio je odzwierciedla.

Aby wykonać własną kontrolę, skorzystaj z listy kontrolnej standardów. Dzięki liście kontrolnej możesz upewnić się, że dany model ma na najwyższy możliwy stopień dokładności i jakości wykonania, zanim wyślesz go do sprzedawcy. W ten sposób zmniejszasz ryzyko konieczności przerabiania modelu po przekazaniu go klientowi, co skraca całkowity czas pracy nad modelem.

Przy wysyłaniu modelu do sprzedawcy upewnij się, że wykonujesz następujące czynności:

  • Wyślij model w formacie, który można sprawdzić w 360-stopniowym widoku.
  • Sprawdź, czy sprzedawca ma odpowiednie urządzenie, aby móc wyświetlić podgląd modelu.
  • Sprawdź, czy plik działa w wymaganym formacie, jeśli ma zastosowanie.

Gdy wszystkie kryteria listy kontrolnej standardów są spełnione, a sprzedawca jest zadowolony z modelu 3D, model może zostać uznany za zatwierdzony.

Poniżej przedstawiono niektóre typowe problemy z jakością, które mogą spowodować odrzucenie modelu przez sprzedawcę:

Nieprawidłowa skala

Model nie jest tego samego rozmiaru co prawdziwy produkt. Gdy model zostanie umieszczony w rzeczywistości rozszerzonej obok prawdziwego produktu, powinien mieć ten sam rozmiar.

Nieproporcjonalne składniki

Składnik w modelu 3D jest nieproporcjonalny do innych składników modelu. Przed rozpoczęciem modelowania upewnij się, że posiadasz wystarczające informacje na temat poszczególnych elementów produktu. Pomocne jest posiadanie zdjęć referencyjnych pod różnymi kątami, dzięki czemu można oglądać elementy ze wszystkich stron i nie pracuje się tylko na podstawie pisemnych pomiarów.

Błędy w geometrii

W geometrii mogą występować błędy, które wpływają na sposób wyświetlania modelu. Poniższe przykłady to typowe błędy, na które trzeba uważać:

  • Złe wygładzenie
  • Złe fazowanie
  • Wielokąty o pięciu rozmiarach zamiast czterech, co może prowadzić do ściśnięcia
  • Z-fighting (zduplikowane wielokąty w tym samym miejscu)
  • Decymacja lub triangulacja (w miarę możliwości zawsze używaj czworokątów)
  • Przycinanie lub przenikanie
  • Wiele zestawów UV
  • Zastosowanie wielu materiałów podczas eksportu

Niezamknięta geometria

W rzeczywistości rozszerzonej lub innych mediach można łatwo dostrzec dziury i luki w geometrii. Upewnij się, że wszystkie krawędzie są uszczelnione i że punkty zostały połączone.

Nieprawidłowy kształt

Kształt modelu nie pasuje do produktu. Dokładnie sprawdź proporcje i kształt. Sylwetka modelu powinna pasować do zdjęć referencyjnych produktu.

Niedokładne materiały

Materiały modelu nie pasują do produktu. Dokładne materiały są kluczem do nadania modelowi wiarygodnego wyglądu. Upewnij się, że materiały mają odpowiedni poziom odbicia, połysku i przejrzystości.

Tekstury o niskiej rozdzielczości i rozmyte

Pliki tekstury są niskiej rozdzielczości i są rozmyte. Podczas tworzenia plików tekstur zacznij od wysokiej rozdzielczości. Później możesz zmniejszyć rozdzielczość w zależności od wymaganego rozmiaru pliku tekstury. W przypadku Internetu mobilnego pliki tekstur nie powinny być większe niż 2048 x 2048 pikseli. Możesz użyć kombinacji tekstur o różnej wielkości, aby zoptymalizować rozmiar.

Zniekształcone UV

UV modelu są zniekształcone. Uważaj na rozciąganie lub zniekształcanie UV. Upewnij się, że jest wystarczająco dużo miejsca na pozycje, które wymagają więcej szczegółów lub uwagi (np. widoczne logo i tekst).

Dostarczanie gotowych modeli do sprzedawcy

Po zakończeniu i zatwierdzeniu modelu możesz przekazać sprzedawcy wszystkie pliki modelu, korzystając z dowolnej metody, która jest optymalna dla obu stron. Możesz na przykład użyć wiadomości e-mail lub usługi Dropbox.

Przekaż wszystkie modele 3D jako pliki GLB. Format GLB jest obsługiwany przez większość przeglądarek 3D. Pliki GLB to pojedyncze pliki, które zawierają model i tekstury.

Poniższe trzy przewodniki wyjaśniają, jak tworzyć pliki GLB za pomocą trzech popularnych programów do modelowania 3D: