3D-mallien luominen kauppiaille

Kun rakennat 3D-malleja tuotteista kauppiaitten puolesta, mallin on oltava tiettyjen standardien mukainen. Jos mallisi vastaa kyseisiä standardeja, kauppias saa laadukkaan ja monipuolisen mallin, jolla voidaan tuottaa erilaisia kokemuksia kuten lisätty todellisuus (AR), virtuaalitodellisuus (VR) ja tuotteen renderöinti ja jota voidaan myös käyttää markkinointiin. Jollei malli vastaa standardeja, kauppias todennäköisesti hylkää sen.

Tämä opas kuvaa mallinnusstandardit, jotka 3D-mallin on täytettävä, ja siinä kuvataan joitakin sudenkuoppia, joiden vuoksi kauppias voi hylätä mallin.

Yleisti käytetyt 3D-mallinnusohjelmat

Seuraavia 3D-mallinnusohjelmia käytetään yleisesti kauppiaille tarkoitettujen 3D-mallien luomiseen:

Maya logo

Maya

Blender logo

Blender

3ds Max logo

ZBrush

ZBrush logo

ZBrush

Substance Painter logo

Substance Painter

Photoshop logo

Photoshop


Maya

Autodesk Maya on 3D-mallinnuksen teollisuusstandardi Mayassa on kaikki työkalut, joita tarvitset laadukkaiden 3D-mallien luomiseen.


Blender

Blender on ilmaisohjelma ja hyvä valinta, kun pitää päästä alkuun 3D-mallien luomisessa. Se on myös käyttökelpoinen 3D-mallitiedostojen esikatselussa.


ZBrush

3ds Max on toinen Autodeskin valmistama 3D-mallinnuksen tarkoitettu ohjelma. 3ds Max ei ole yhtä mallinnuskeskeinen kuin Maya, mutta siinä on siitä huolimatta kaikki tarvittavat työkalut.


ZBrush

Pixologicin ZBrush on intuitiivinen kuvanveisto-ohjelma. ZBrusissa on helppo luoda pehmeitä pintoja ja korkealaatuisia yksityiskohtia, mutta ohjelma ei ole paras mahdollinen optimoitujen verkkokuvioiden luomiseen.


Substance Painter

Substance Painter on tehokas työkalu, jolla voit luoda laadukkaita tekstuureja maalaamalle ne suoraan mallin päälle 3D-tilassa. Voit myös viedä ohjelmasta malleja ulos GLB-muodossa.


Photoshop

Adobe Photoshop on edullinen vaihtoehto, mutta ei aivan yhtä hyvä kuin Substance Painter 3D-tekstuurien luomisessa.

Korkealuokkaisten mallien ominaisuudet

Seuraavassa on esitetty parhaita käytäntöjä, joita sinun tulisi noudattaa luodessasi tuotemallia: Parhaat käytännöt auttavat sinua tuottamaan tarkkoja, laadukkaita malleja, joita voidaan käyttää eri tavoin, kuten AR Quick Look -katseluohjelmassa, selainten 3D-katseluohjelmissa, virtuaalitodellisuudessa ja tuotteiden renderöinnissä.

Visuaalinen tarkkuus

  • Malli on referenssikuvien kanssa identtinen.
  • Malli on rakennettu todellisessa mittakaavassa. Mallintajan tulee käyttää oikeita yksiköitä, jotta mallista tulee todellisen tuotteen kanssa täsmälleen samankokoinen.

    Sivunäkymä pöydän mallista, joka on saman korkuinen kuin todellinen pöytä (73 cm).

Verkkokuvion laatu

  • Mallissa on vain tarvittava määrä geometriaa:

    Vasemmalla: malli, jossa on riittävästi geometriaa. Oikealla : malli, jossa on liikaa geometriaa.

  • Mallissa ei ole mustia monikulmioita. Mustat monikulmiot ovat merkki siitä, että mallissa on mennyt jotain vikaan, kuten kaksi sivua, jotka menevät päällekkäin tai normaalit, jotka tulee vapauttaa.

    Lähikuva mallista, jossa on mustia monikulmioita.

  • Yksittäiset kappaleet mallinnetaan erikseen ja kootaan sitten aivan kuin todellista tuotetta koottaessa.

    Vasemmalla: Laukun komponentit erikseen mallinnettuna. Oikealla: Laukun komponentit yhdistettynä.

  • Tuotteen reunat viistetään siirtymien helpottamiseksi:

    Vasemmalla: Kuutio, jossa on oikein viistetyt reunat. Oikealla: Kuutio, jonka reunat on jätetty viistämättä.

Fysiikkaperusteinen renderöinti

  • Tekstuurit viedään ohjelmasta ulos fysiikkaperusteisen renderöinnin (PBR) työnkulun avulla.

    GLB-tiedostoon sinun on vietävä ohjelmasta seuraavat tekstuurikartat:

    • diffuse
    • normal
    • yksittäinen kartta, jossa occlusion on kohdistettu punaiseen kanavaan, roughness vihreään ja metalness siniseen kanavaan.
    • emissive (vaihtoehtoinen)

Materiaalin laatu

  • Geometrialle määritetyt materiaalit vastaavat tuotteen referenssivalokuvia.

  • Jotkut vivahteet ja yksityiskohdat jäävät usein huomiotta heikkolaatuisemmissa malleissa. Pienet naarmut, raapaisujäljet ja viat tekevät mallista uskottavamman näköisen:

    Lähikuva kellotaulusta, jossa viat ovat näkyvissä.

  • Jokaiselle mallin ominaisuudelle on vain yksi tekstuurikartta kuten roughness, metalness ja ambient occlusion:

    Viisi kellomallin tekstuurikarttaa.

    GLB-tiedostossa on oltava seuraavat kartat:

    • diffuse
    • normal
    • yksittäinen kartta, jossa occlusion on kohdistettu punaiseen kanavaan, roughness vihreään ja metalness siniseen kanavaan.
    • emissive (vaihtoehtoinen)
  • Tekstuuritiedostot ovat mahdollisimman pieniä, mutta ne säilyttävät samalla resoluution.

Revisioiden mallinnus

  • Mesh on neliönmuotoinen, eli se käyttää nelisivuista geometriaa. Nelikulmainen geometria on parempi, ellei vaadittu tiedostomuoto suosi kolmionmuotoista (kolmisivuista) geometriaa:

    Jokaisessa nelikulmaisessa mallissa on neljä sivua. Jokaisessa kolmikulmaisessa mallissa on kolme sivua.
    Valemmalla: nelikulmain melli. Oikealla: kolmikulmainen malli.

  • Mallintaja on tallentanut hyvän työtiedoston. Jos mallitiedostosta tallennetaan versio ennen tiedoston muutosten jäädyttämistä tai sen historian poistamista, myöhemmiltä ongelmilta voidaan välttyä.

Monikulmioiden määrä

  • Mallin monikulmioiden määrä on mahdollisimman pieni mutta siten, että tuotteen kaikki yksityiskohdat säilyvät.
  • Jos mallia on tarkoitus käyttää esim. Facebook-päivityksissä, AR Quick Look -katseluohjelmassa tai VR-sovelluksissa, malli täyttää näiden mediaformaattien monikulmioiden määrälle asettamat rajat.

UV-layout

  • Kaikki UV-shellit (UV-kartan ja siis mallin osia) liitetään yhteen yksittäiseen tekstuurikarttaan.
  • Kaikki UV-shellit sijoitetaan 1:1-tilaan.
  • UV-shellit eivät saa mennä päällekkäin.
  • UV-saumat asetetaan 3D-mallin luonnollisten rajojen päälle.
  • Ohjelma avasi (unwrapped) UV shellit manuaalisesti tasaiselle pinnalle tekstuurin maalaamista varten soveltuvia avaustekniikoita käyttäen. Automatisoituja avaustyökaluja ei käytetty:

    Avatut (unwrapped) UVt on sijoitettu 1:1-tilaan.

Tuotteen alkuperä

  • Tuotteen alkuperä ilmenee tuotteen jalustasta:

    Pöydän malli, jonka origo on sijoitettu pöydän perustaan.

Ohjelmasta ulos vientiin liittyvät käytännöt

  • Kaikki objektit on yhdistetty yhdeksi objektiksi.
  • Kaikki reunat on pehmennetty.
  • Mallin pohja on sijoitettu ristikon origoon.
  • Kaikki muutokset on jäädytetty.
  • Kaikki historiatiedot on poistettu.
  • Mallille on määritetty vain yksi materiaali, ellei muu ole tarpeen.

Tekniset vaatimukset

  • Malli on lähetetty kauppiaalle GLB-muodossa. Saat lisätietoja mallin toimituksesta seuraavasta linkistä: Valmiin mallin toimitus kauppiaalle.
  • Tiedoston kokonaiskoon tulisi olla noin 4 Mt. Jotkut media saattavat pienemmän koon.
  • Mikäli mahdollista, tekstuureiden tulisi olla optimoituja JPG-tiedostoja.

Näytemallit

Seuraavat mallit vastaavat kaikkia 3D-mallistandardien tarkistuslistassa malleille asetettuja standardeja. Sinun kauppiaalle toimittamien mallien tulee olla laadultaan vastaavia.

Mallien lataus

Pehmeät tuotteet ja kovat tuotteet

Pehmeillä tuotteilla on muoto, johon sekä kosketus että painovoima voivat vaikuttaa. Esimerkkejä näistä ovat vaatteet, peitot ja tyynyt. Pehmeiden tuotteiden tulisi näyttää joustavilta. Niissä pitäisi olla taitoksia ja ryppyjä, jotta ne vaikuttaisivat realistisilta. Pehmeät tuotteet tulee mallintaa niin, että ne näyttävät siltä kuin painovoima vaikuttaisi niihin. Pidä mielessäsi, miten kauppias esitellä tuotetta, esimerkiksi siististi taitettuna, ripustimesta ripustettuna litteäksi aseteltuna.

Kovat tuotteet säilyttävät muotonsa kosketuksesta ja painovoiman vaikutuksesta huolimatta. Esimerkkejä kovista tuotteista ovat maljakot, astiat ja elektroniikka. Niissä tulisi olla selkeät reunat ja selkeä geometria. Pinnat ovat yleensä täysin sileitä ja heijastavat valoa hyvin. Tekstuureissa on puutteita, mutta ei geometriassa. Reunojen tulisi olla viistettyjä, jotta vaikutelma olisi realistinen.

Vasemmalla: pehmeä tuote. Oikealla: kova tuote.

Erittäin yksityiskohtaiset sekä suurimittakaavaiset tuotteet.

Erittäin yksityiskohtaisissa tuotteissa on erityistä huomiota vaativia tekstuureja, etikettejä tai logoja. Tuotteiden on oltava selkeitä ja terävärajaisia. On tärkeää, että niiden tekstuuritila on täysin optimoitu. Tekstuurit on maalattava siististi. Aloita tekstuurien maalaus korkeaa resoluutiota käyttäen ja pakkaa tiedosto tarvittaessa. Anna tarvittaessa UV-kartassa enemmän tilaa sellaisille geometrian osille, joissa on logoja ja tekstiä.

Suurimittakaavaiset tuotteet vievät enemmän tilaa kuin keskimääräiset tuotteet. Esimerkkejä tällaisista ovat sohvat, autot ja polkupyörät. On tärkeää, että tämäntyyppisten tuotteiden tekstuurit ovat täysin optimoituja. Nämä tuotteet ovat näkymässä hyvinkin suuria, joten venytetyt tai matalaresoluutioiset kuviot pistävät käyttäjän silmään selvemmin. Suurimittakaavaisten tuotteiden tekstuurien on usein oltava vähintään 2 kt. Aloita maalaus korkeanresoluution tekstuureilla ja pakkaa tiedosto tarvittaessa.

Vasemalla: Erittäin yksityiskohtainen tuote. Oikea: laajamittakaavainen proudct.

Ajankäyttöä koskevat odotukset

Sinun tulee keskustella kauppiaan kanssa ajankäyttöön liittyvistä odotuksista ennen mallintamisprosessin alkamista. Kauppiaalle tulee antaa arvio siitä, kuinka kauan mallin luominen kestää kauppiaan toimittamien valokuvien perusteella. Seuraavat seikat saattavat vaikuttaa mallin luomiseen kuluvaan aikaan:

  • Mallin monimutkaisuus
  • Tekstuurin monimutkaisuus
  • Muunnelmien määrä
  • Kauppiaiden toimittamien mittasuhteiden tarkkuus
  • Kauppiaan toimittamien tuottetta kuvaavien valokuvien laatu ja määrä

Laaduntarkastus

Kun malli omasta mielestäsi on valmis, sinun ja kauppiaan tulee tarkastaa se ennen kuin lähetät kauppiaalle valmiit tiedostot. Kauppias tuntee tuotteensa parhaiten ja osaa sanoa, kuvaako malli tuotteita tarkasti.

Omassa tarkastuksessasi sinun tulee käyttää standardienmukaisuuden tarkastuslistaa. Tarkistuslistan avulla varmistat, että malli on mahdollisimman tarkka ja hyvin muotoiltu, ennen kuin lähetät sen kauppiaalle. Tämä tarkoittaa sitä, että sinun ei todennäköisesti tarvitse korjailla mallia sen toimittamisen jälkeen, mikä lyhentää mallin läpimenoaikaa.

Kun lähetät mallin kauppiaalle, varmista, että teet seuraavat toimet:

  • Lähetä malli sellaisessa formaatissa, jonka voi tarkastaa 360 asteen kulmassa.
  • Tarkista, että kauppiaalla on asianmukainen laitteisto mallin esikatselua varten.
  • Tarkista tarvittaessa, että tiedosto toimii vaaditussa formaatissa.

Kun kaikki standardienmukaisuuden tarkistuslistan kohdat on täytetty ja kauppias on tyytyväinen 3D-malliin, mallia voidaan pitää hyväksyttävänä.

Seuraavassa on joitakin yleisiä laatuun liittyviä seikkoja, joiden vuoksi kauppias voi hylätä mallin:

Väärä mittakaava

Malli ei ole todellisen tuotteen kanssa saman kokoinen. Kun malli sijoitetaan lisättyyn todellisuuteen todellisen tuotteen kanssa rinnatusten, mallin ja tuotteen tulisi olla samankokoisia.

Epäsuhtaiset komponentit

3D-mallin komponentti on muihin mallin osiin nähden epäsuhtainen. Varmista, että olet kerännyt riittävästi tietoa tuotteen eri osista, ennen kuin aloitat mallin rakentamisen. Tuotteesta eri kulmista otetuista referenssikuvista on apua, koska niiden avulla pystyt näkemään komponentit eri puolilta eikä sinun tarvitse toimia pelkästään paperilla olevien mittausten perusteella.

Huono geometria

Geometriassa saattaa olla virheitä, jotka vaikuttavat siihen, miten malli pystytään näyttämään. Seuraavassa on esimerkkejä yleisistä virheistä, joita tulee varoa:

  • Huono tasoitus
  • Huono viisteitys
  • Monikulmioita, joissa on viisi sivua neljän sijasta, mistä voi aiheuta se, että mallin osat joutuvat puristuksiin.
  • Z-fighting-ilmiö (monikulmioiden kaksoiskappaleet samassa paikassa)
  • Decimation tai triangulation (mikäli mahdollista, käytä aina quad-nelikulmioita)
  • Clipping tai interpenetration
  • Useita UV-sarjoja
  • Mallia ohjelmasta vietäessä käytetty useita materiaaleja

Epätiivis geometria

Lisätyssä todellisuudessa tai muissa medioissa on helppo havaita aukkoja ja välejä. Varmista, että kaikki reunat on suljettu ja että kaikki pisteet on yhdistetty toisiinsa.

Väärä muoto

Mallin muoto ei vastaa tuotetta. Tarkasta mittasuhteet ja muoto huolellisesti. Mallin siluetin tulee vastaa tuotteen referenssikuvia.

Epätarkat materiaalit

Mallin materiaalit eivät vastaa tuotetta. Yksityiskohtaiset materiaalit ovat uskottavuuden perusta. Varmista, että materiaaleilla on oikea heijastavuus, kiilto ja läpinäkyvyys.

Matala resoluutio ja epäselvät tekstuurit

Texture-tiedostot ovat matalaresoluutioisia ja epätarkkoja. Kun luot tekstuuritiedostoja, aloita korkealla resoluutiolla. Voit myöhemmin skaalata resoluutioon, riippuen siitä, minkä kokoisen tekstuuritiedoston tarvitset. Mobiiliverkossa tekstuuritiedostot eivät saa olla suurempia kuin 2048 x 2048 px. Voit optimoida koon käyttämällä eri kokoisia tekstuureja.

Vääristyneet UVt

Mallin UVt ovat vääristyneet. Varo UV:iden venymistä tai vääristymistä. Varmista, että kohteet, jotka tarvitsevat enemmän yksityiskohtia tai huomiota (kuten logoja ja tekstiä, jota pitäisi nähdä), saavat oikean määrän tilaa.

Valmiiden mallien toimittaminen kauppiaalle

Kun malli on valmis ja hyväksytty, voit toimittaa kaikki mallitiedostot kauppiaalle parhaaksi katsomallasi tavalla. Voit käyttää esimerkiksi sähköpostia, Dropboxia tai Experts Marketplacea.

Toimita kaikki 3D-mallit GLB-tiedostoina. Useimmat 3D-katseluohjelmat käyttävät GLB-muotoa. GLB-tiedostot ovat yksittäisiä tiedostoja, jotka sisältävät mallin ja tekstuurit.

Seuraavat kolme opasta selittävät, miten GLB-tiedostoja luodaan käyttämällä kolmea yleisesti käytettyä 3D-mallinnusohjelmaa: